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Left 4 Dead | Review

14 de out. de 2011

Left4DeadHunterSmoker
Preparem-se para um Apocalipse Zumbi visto de um modo totalmente diferente e inovador. Left 4 Dead traz aos consoles e PC’s uma versão nova e divertida de um FPS (First Person Shooter) no meio de uma Infecção Zumbi. O game se trata de quatro pessoas lutando para sobreviver a uma doença de origem desconhecida que parece ser um tipo de mutação do vírus da Raiva, tornando as pessoas inconscientes, selvagens e animalescas.


À medida que o vírus começa a mudar, os zumbis mudam com ele. Você não vai ver somente um monte de zumbis molengas cambaleando pelo cenário, mas sim variações poderosas do vírus chamadas de Infectados Especiais, como Hunters, zumbis que pulam em você e te imobilizam no chão, Smokers, infectados com línguas gigantescas usadas para estrangular o jogador e arrastá-lo para longe dos amigos, Tanks, zumbis gigantescos e musculosos que esmagam tudo em seu caminho, e muito mais. Se qualquer Infectado Especial te pegar, tenha certeza de que há algum colega de equipe próximo a você, para poder te ajudar quando isso acontecer. Também cheque se tem um kit de Primeiros-Socorros em mãos, pois você vai precisar! Zumbi visto de um modo totalmente diferente e inovador. Left 4 Dead traz aos consoles e PC’s uma versão nova e divertida de um FPS (First Person Shooter) no meio de uma Infecção Zumbi. O game se trata de quatro pessoas lutando para sobreviver a uma doença de origem desconhecida que parece ser um tipo de mutação do vírus da Raiva, tornando as pessoas inconscientes, selvagens e animalescas. Com uma atmosfera sinistra e sombria, o game eleva a tensão dos jogadores enquanto estes andam por ruas desertas, hospitais bagunçados, aeroportos devastados e apartamentos revirados de ponta-cabeça. A trilha sonora também ajuda no clima macabro, com trilhas compostas principalmente de piano e um coro sinistro, mas com uma mistura de música Techno quando você completa uma fase. Os gráficos também arrebentam.

O game, sem DLC (Downloadable Content), vem com quatro campanhas pelas quais o jogador pode jogar: No Mercy (Sem Misericórdia), Death Toll (Taxa de Mortalidade), Dead Air (Ar Morto) e Blood Harvest (Colheita de Sangue). Todas as campanhas tentam “imitar” um filme de terror no qual o jogador interpreta um dos personagens. Em outras palavras, o jogador é um ator e o game é um filme. Antes do começo de cada campanha, na tela de “carregando”, você vai ver um pôster no estilo de pôsteres de filme, com o nome da campanha e uma frase típica de filme logo abaixo. Acima das letras, há os quatro Sobreviventes.
O jogador pode jogar com os seguintes personagens: Louis, um home
m normal, que trabalha com escritórios e coisas do tipo, geralmente positivo em relação à situação (dizendo que vão sobreviver, que vão sair dessa, etc); Francis, um motoqueiro briguento que odeia quase tudo; Zoey, uma garota que gosta de filmes de terror e horror, e Bill, um velho veterano de guerra. O legal do game é que você não se sente como “A ÚNICA ESPERANÇA DO MUNDO”, “O HERÓI QUE VAI NOS SALVAR”, “O CARA QUE ESTÁ COM TODO O PESO NOS OMBROS”, etc. O game te faz sentir como uma pessoa normal (porém muito irada :D) tentando sobreviver a um Apocalipse Zumbi. Um cidadão comum, pego de surpresa pelo caos.

Algo que também é bacana é que quando você entra numa Safehouse (local onde termina uma fase de uma campanha onde você pode pegar munições, armas melhores e kits de Primeiros-Socorros, e eventualmente bombas e molotovs), você pode ver várias mensagens de outros sobreviventes escritas na parede, o que significa que há muito mais gente viva, acabando mais uma vez com aquela sensação de “Se eu errar, o mundo tá ferrado”.
E tem mais coisas legais ainda: há muitos, MUITOS diálogos no game. Cada personagem tem um número enorme de falas (gerais, como quando você cura um amigo com um kit ou específicas para uma campanha), o que significa que você raramente vai ouvir a mesma coisa que ouviu da primeira vez quando jogar novamente.
A única coisa que desapontou bastante foi a Inteligência Artificial dos seus colegas de equipe quando você joga no Single-Player. Por exemplo, eles raramente mudam de arma, e costumam gastar munições de armas principais (como o rifle de assalto M16 e a sniper) com hordas de infectados comuns, e quando um Tank aparece, eles não têm mais munições para a tal arma principal. Eles também podem pegar várias bombas e molotovs, mas nunca irão usá-las. Outra coisa chata é que você não pode entregar munições para um amigo que tenha a mesma arma que você e esteja sem balas. Ou seja, você tem de sobra e seu amigo quase não tem, mas você não pode entregar um pouco para ele.
Outro ponto ruim é que eles não trabalham muito os personagens. Você começa o game sem saber como eles são, ou quem são, ou como eram antes do Apocalipse Zumbi. Você vai descobrindo as personalidades dos personagens durante o game por suas falas, porém você só descobre a história deles (o background) se acessar o site do Left 4 Dead. Então, eles poderiam ter explorado muito mais esse conceito. A IA do time também é bem ruinzinha, como eu já disse antes, então muitas vezes um Smoker te pega no final da fase e os seus parceiros te deixam morrer.
Eles também podiam ter adicionado um elo entre as campanhas, porque infelizmente elas não têm ligação uma com a outra. Eles começam em um local e você não sabe de onde eles vieram, ou como chegaram ali, eles simplesmente aparecem ali. Isso é uma coisa que foi consertada em Left 4 Dead 2, assim como o problema com o background dos personagens, mas infelizmente o problema da IA do time continua lá, ainda que menos abundante.

Fora esses pormenores, Left 4 Dead é um excelente jogo e eu recomendo a todos que gostem de arregaçar zumbis com armas iradas. Então chegamos à conclusão:
PRÓS: Ótimos gráficos, gameplay simples e divertido, atmosfera sinistra, ótima trilha sonora, grande variação de falas e zumbis, DIVERSÃO EXPLÍCITA.
CONTRAS: Inteligência Artificial do aliado fraca, não pode entregar munições a um amigo, não tem exatamente uma história.

NOTA: 8,0 – EXCELENTE, MAS PODERIA TER SIDO EXPLORADO UM POUQUINHO MAIS =)

Harry Potter and The Deathly Hallows: Part 1 - Review

7 de out. de 2011

[TSC]Shadow

REVIEW ESCRITA E ENVIADA POR: IZADHORA COLOMBI

Quando se fala num novo game da série Harry Potter, você pensa que é uma coisa deslumbrante, que vale a pena, um jogo que você pode passar horas e horas jogando num mundo aberto, ou então se divertindo em fases diferentes e no estilo típico de plataforma. Acontece que Harry Potter and The Deathly Hallows: Part 1 não é nada disso. Apesar de ter ótimos gráficos, o novo game da série se resume a batalhas e fases curtas, com um sistema semelhante ao de Gears Of War. Qual o grande problema? Tentaram transformar Harry Potter num TPS (Third Person Shooter), o que obviamente NÃO daria certo para a série, sendo que Harry Potter não se trata somente de bruxos lançando feitiços um no outro numa vasta planície sem locais para se esconder dos ataques inimigos, e foi exatamente nisso que a EA Bright Light transformou Harry Potter.


Ao contrário do filme, o game não é nada fiel ao livro. Para começar, os produtores se concentraram muito no Kinect do X360, e acabaram abandonando e se esquecendo do amplo sistema de mundo aberto de HP And The Order Of The Phoenix e HP And The Half-Blood Prince, 5º e 6º games da franquia. Também deixaram de lado o clássico sistema de colecionar objetos espalhados pelas fases e pular pelas plataformas, muito usado nos quatro primeiros games da série, apesar de HP And The Goblet Of Fire não utilizar tanto as plataformas como os três anteriores. O game agora se baseia em um sistema estranho de batalha e fases bem curtas. Ou seja, os gamers do PS3 e do X360 SEM o Kinect não ficaram muito felizes com o resultado (apesar de os gamers que possuem o Kinect também não gostarem muito de HP 7 Part 1).



Antigamente, a história de mudar bastante a história do filme era mais aceitável (como por exemplo os jogos de Dreamcast, Nintendo 64, Playstation 1 e até certa época, Playstation 2), pelo fato de os recursos serem mais simples e os jogos, mais direcionados a crianças do que adultos. Hoje em dia, os gráficos e a jogabilidade foram aperfeiçoadas muito mais, e ambos estão bem mais complexos e perfeitos do que eram antes, com games direcionados a todas as idades diferentes. Se alguém lhe perguntava como jogar, era “X pula, quadrado ataca e triângulo atira.”, e agora é “Este pula, este cumprimenta, este xinga, este entra no carro, este muda de arma, este atira, este dá socos, este dá pontapés, este joga o ganchinho, este joga granada...” e vários outros botões que não dá nem pra citar aqui ou não ia nem caber o review inteiro. Já hoje em dia, mudar completamente a história do filme e ter a jogabilidade muito limitada já não são mais características tão bem-vindas nos games, e esse é o grande problema em HP 7 Part 1. São pouquíssimos botões, e uma história quase totalmente infiel tanto ao livro quanto ao filme. Mas você deve estar pensando: “Mas e daí se tem poucos botões, fica mais fácil para crianças e novatos em games jogarem.” Mas aí está mais um problema: apesar de a jogabilidade ser fácil e simples, a dificuldade do próprio jogo acaba tornando aos novatos e crianças um jogo muito mais difícil do que deveria ser.
Outro problema muito irritante é o fato de Diabretes da Cornualha serem mais resistentes do que Comensais da Morte, os seguidores do próprio Lord Voldemort. Você lança apenas alguns feitiços nos Comensais da Morte e pronto, eles já estão derrotados. Já com os Diabretes, você acaba lançando mais de cinco feitiços contra cada um, e ainda precisa de uma poção especial (e limitada) para atingi-los. E além disso, eles ficam te atacando e lançando umas coisinhas, que não dá pra saber o que são exatamente, parecem uma espécie de
tirinnhos de cuspe, contra você. Ou seja, você não pode chegar perto deles e tem que ficar correndo pelo aposento procurando mais poção enquanto vai perdendo vida.


Mais uma falha no game é a animação. Apesar de os gráficos serem de cair o queixo, as bocas dos personagens se mexem aleatoriamente à medida que eles falam (Por exemplo, se disserem “Harry, cuidado!” as bocas deles vão se mexer de um modo com que pareça que estejam dizendo “Aouilagordeicraou!”. Isso mesmo, sem pausas.), e isso acaba sendo interessante, já que em HP 4, HP 5 e HP 6 as bocas dos personagens se mexiam sincronizadas com as vozes. E os feitiços também desapontaram a galera.


Apesar de surtirem efeitos diferentes nos inimigos, os feitiços são exatamente iguais a não ser pelas cores variadas, o que não se via nos games anteriores, nem mesmo nos três primeiros e mais simples games da série. Os feitiços eram diferentes um do outro, cada qual com uma aparência e uma cor única. Você saberia distinguir o Expelliarmus do Rictusempra só de olhar. Agora, toda vez que lança um feitiço, tem de ver a cor dele para ter certeza de que está lançando aquele mesmo que você queria lançar. Isso sem contar que basicamente, o único feitiço útil no jogo inteiro acaba sendo o “Estupefaça”, o que significa que algo que você vai ouvir MUITO enquanto joga o game é: “Stupefy!...........Stupefy!.............Stupefy!.......Stupefy!”.....


Já as fases: curtas e fora da história. Ou pelo menos aquelas que você faz para poder liberar a frase principal (que por acaso também muda a história) em que você está. Por exemplo, (SPOILERS A PARTIR DESTE PONTO) há uma fase onde você entra na casa de Sirius Black. Quando você acaba com a infestação de Diabretes (o que não acontece na história original, mas é considerado passável por conta da falta de ação na cena, apesar de uma ideia considerável ser a de algo do tipo “procure por Monstro na casa”, ou algum ponto de save num quarto da casa [como o sistema de save de Red Dead Redemption] com coisas para fazer, do tipo ver o que você já liberou nos extras, ao invés de ter que ir ao menu principal só para visualizar um card [por exemplo] que você liberou) e encontra Monstro, você libera três fases nas quais você deve salvar bruxos nascidos trouxas para poder liberar a fase principal onde você deve se infiltrar no Ministério da Magia. Uma delas é em uma Usina Nuclear (de onde os produtores tiraram isso, ninguém sabe), por exemplo. O lugar está infestado de Comensais da Morte e você tem de salvar vários nascidos trouxas para ajudá-los a fugir de Voldemort. O problema é que de repente os Comensais passaram de “um pouco ameaçadores” para “desafiadores”, e agora é um pouco mais difícil derrotá-los. (FIM DE SPOILERS)


Tudo bem, na primeira parte do sétimo filme da série Harry Potter, não há tanta ação quanto na segunda, que se trata quase inteiramente da Batalha de Hogwarts, mas ainda sim os produtores não precisavam relaxar tanto e se concentrar totalmente em gráficos e batalhas.
Só podemos esperar que eles melhorem o game da segunda parte do filme, mesmo que esta seja principalmente sobre a Batalha de Hogwarts. O que é uma pena, pois toda essa preocupação sobre batalhas que os produtores tiveram com o game da primeira parte poderia ser usada de um modo muito melhor no game da segunda parte. Muita gente esperava um game impactante, e ainda melhor do que HP 5 e HP 6, talvez esperássemos o melhor game da série Harry Potter já lançado, mas não foi isso que ganhamos.
Calma, não estamos dizendo que não deveria ter ação e batalha na primeira parte, afinal eles estão sim presentes no livro e no filme. O que queremos dizer é que não precisavam ter concentrado o game MUITO MAIS nas partes do filme onde HÁ batalha, e sim TANTO nas batalhas QUANTO nas fases calmas e normais, como em HP And The Order Of The Phoenix. Só isso.
O que nós, e muita gente deve ter concluído é que Harry Potter And The Deathly Hallows: Part 1 não vale a pena, foi desapontador e com certeza poderia ter sido BEM melhor.

PRÓS: Gráficos excelentes, ótimos talentos de voz.
CONTRAS: Infiel ao filme/livro, fases curtas, muita batalha, feitiços iguais, jogabilidade muito simples, animação de boca estranha.



NOTA: 2,0 – Poderia ter sido bem melhor... :(




Izadhora Deutsch de A. Colombi



              V8 GAMES






NBA Elite 11

18 de ago. de 2010

[TSC]Shadow

Pode parecer cruel, mas abandonar o nome para começar do zero é uma das melhores opções para a Electronic Arts Sports, que vem há tempos testemunhando o domínio da rival 2K nas quadras virtuais de basquete. Como já dissemos, os novos jogos de basquete da companhia pertencerão à série NBA Elite.
A transformação não fica limitada apenas às palavras. A jogabilidade está sendo completamente reformulada, permitindo a execução de comandos pela utilização do direcional analógico da direita, em vez de apertos nos botões. Os gráficos e animações foram retrabalhados.
Nasce uma lenda
Mas o que mais chama a atenção é a reestruturação na carreira, agora chamada “Become Legendary”. Como de costume, você criará seu jogador e o editará com base em uma série de atributos — altura e peso têm influência direta no desempenho —, entretanto, as coisas não terminam aí.
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Acessórios entram na jogada, com direito a munhequeiras, pulseiras aveludadas e faixas para a cabeça. Os estilos de penteados também são muito variados.
Como observado pela equipe da IGN, existem quatro pilares de crescimento técnico. O primeiro, e mais importante de todos, é o nível do seu DNA. Ele funciona como uma árvore de habilidades em um RPG, abrindo de acordo com aquilo que é mais necessário para o jogador. Os conservadores, por exemplo, passarão mais as bolas, ganhando níveis de habilidade para os passes.
O mesmo pode ser feito com qualquer outro atributo. No fim do dia, seu personagem se desenvolverá de acordo com o que você faz nas quadras. Gosta de atacar e de lançar em grandes distâncias? Treine até que seu nível suba. A verdade é que a jogabilidade será completamente moldável.
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Desempenho na partida
O segundo pilar de desenvolvimento é a sua nota nas partidas, atribuída em uma escala de um a dez e dividida entre ataque, defesa e trabalho em equipe. Essa é uma forma de fazer com que os jogadores não se dediquem exclusivamente a um dos fundamentos, deixando os outros para trás. Quem o ajuda a perceber o andamento técnico da partida são os companheiros de time.
Depois, temos os prêmios, concedidos por conquistas maiores e mais duradouras. Entre os exemplos estão “Melhor jogador defensivo do ano”, ou ainda aqueles por status, como troféus para jogadores com o maior número de rebotes.
Pega essa, Jordan!
Michael Jordan está praticamente cravado no cerne do game, com promoções, capas, e outros extras. Tratando da campanha, os jogadores terão que se dedicar para igualar ou quebrar os recordes impostos pelo grande astro do basquete americano. No jogo, eles são chamados de Jordan Milestones.
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Tanto foco no jogador também é motivo para preocupação entre aqueles que testaram NBA Elite 11. Muitos citam que a aparição dele é como uma provocação, já que ele não pode ser controlado (coisa que NBA 2K oferece). A onda de propagandas e de imagens chega a ser até intrusiva.
Equilibrando a competição
Um dos aspectos mais importantes para a EA Sports, no que diz respeito ao Become Legendary, é o equilíbrio das partidas. No início, os participantes terão que se preocupar apenas em jogar. No entanto, com o aumento dos níveis, a inteligência artificial o desafiará de forma mais severa.
Outro detalhe é a presença de desafios e missões específicas — como superar o melhor jogador do time adversário, algo que lhe dá mais experiência. O inverso também é válido, o que faz com que você perca pontos. Para evitar que os jogadores abandonem partidas em andamento, a desenvolvedora implementou um sistema de recuperação, que entra em ação nas disputas seguintes.
Até agora, tudo o que foi mostrado de NBA Elite 11 impressiona. O jogo chega às lojas no dia 5 de outubro deste ano e deve estar praticamente finalizado. Agora, vamos torcer para que os novos esquemas de controle funcionem tão bem quanto os da rival.
Fonte: Baixaki Acesse







Call of Duty - World at War - Análise






Mais um novo game Call of Duty chega às prateleiras, desta vez produzido pela Treyarch, uma companheira da Infinity Yard e a responsável por Call of Duty 3. Sim, mais um game da franquia que parece ter chegado a um ponto extremamente satisfatório com a direção tomada em Modern Warfare e sim, ele retorna ao já mega-explorado campo de batalhas da Segunda Grande Guerra. Mas World at War tem uma boa quantidade de conteúdo e algumas novidades para não apenas sair das sombras de Modern Warfare, mas fazer os jogadores mergulharem mais uma vez na violenta guerra.





A trama, como já havia dito, retorna o game as suas raízes. Novamente, o jogador estará em meio a algumas das batalhas que fizeram parte da Segunda Guerra Mundial, mais especificamente a resposta russa a tentativa alemã de dominar a cidade de Stalingrado e a eventual marcha a Berlim (considerada uma das razões da queda do exército alemão no conflito) e uma parcela ainda não explorada: o conflito na frente oriental. O cenário pouco usual ajuda em muito o game a se destacar das milhares de outras representações da guerra. Toda a narrativa está permeada por uma urgência e mesmo uma tensão que não se encontrava nas telas digitais de Modern Warfare: as primeiras campanhas americanas são um esforço desesperado em conseguir deixar a ofensiva de pé, até terminar em grandes e épicos combates. Claro, qualquer um com algum conhecimento histórico sabe muito bem o resultado da maioria destes conflitos, mas isso no final pouco importa. O gosto da experiência não está no fim em si, mas na luta que se dá no percurso – que, infelizmente chega consideravelmente rápido. A franquia Call of Duty foi sempre conhecida por dar ao jogador um tiro em primeira pessoa linear e lotado de scripts e cenas pré-planejadas que aumentam a intensidade do título e tornam a experiência algo mais de momento, como um destes filmes épicos de ação. Os oponentes japoneses são extremamente intensos e suas táticas são muito diferentes das dos alemães que povoam os jogos da série. É comum estar andando em uma clareira e ser atacado por um soldado que se fingira de morto, esperando a ortunidade de atacar gritando com a baioneta. A lógica de avanço e retirada também é diferente, e a AI faz um ótimo trabalho ao fazer o gamer temer os encontros com eles. 









O modo multiplayer, uma parcela que foi um dos pontos de destaque de Call of Duty, ainda está muito competente neste game. O modo conta com uma seleção similar de modalidades de jogo, como Headquarters (controle de pontos no mapa), search and destroy, deathmatch e team deathmatch, além de novos, como war (parecido com o conquest de Battlefield, com três pontos em um cenário que devem todos serem dominados por um dos times) e capture-the-flag. O jogador ainda pode criar um personagem, num sistema bem flexível de classes, selecionando todo o equipamento e algumas habilidades, em uma seleção similar ao de Modern Warfare, com algumas pequenas inclusões na lista. Outro ponto que retorna são as recompensas ganhas por derrubar certo número de oponentes em uma única vida: matando-se três oponentes, o jogador é recompensado com um avião que pode propiciar a localização de adversários no mapa, com cinco mortos, uma salva de artilharia e, finalmente, com sete, uma matilha de cães é liberada, que caça todos os inimigos e ajuda a localizá-los. Como um último modo, Call of Duty: World at War traz o Natch der Untoten (alemão para Noite dos Mortos-vivos). O modo, um pouco nonsense, exige que o jogador, preso dentro de um barracão alemão, sobreviva o maior tempo possível contra um número infinito de hordas, que aumentam em número e agressividade. É um modo divertido e faz lembrar uma versão de Left 4 Dead com nazistas, além de completar um pacote multiplayer que, senão tão inovador quanto o de Modern Warfare, é ainda mais robusto.



A campanha single-player pode ser jogada quase que inteiramente em cooperativo com mais três outros players (com a exceção da fase que coloca o jogador na posição de um franco-atirador e numa outra em que ele controla a artilharia armada em um avião, na tentativa de derrubar um navio de guerra japonês). Isto, somado aos Death Cards, colecionáveis que destravam uma gama de desafios novos, ajudam a criar uma experiência de jogo com uma considerável durabilidade.
World at War funciona sobre a engine do jogo anterior, que ainda surpreende: explosões e efeitos de partículas dão um toque de realidade à ação, os modelos dos soldados são cheios de detalhes, os rostos marcados pela guerra e idade e todas as armas são reconstituições fiéis dos modelos reais da época. As animações são top de linha e geram um clima muito orgânico aos horrores da guerra. Um exemplo é o lança-chamas, uma das armas mais em voga atualmente no mundo dos games, e que graças aos efeitos visuais realistas das chamas, às respostas realistas dos adversários, que correm do jogador e se debatem no chão quando atingidos e ao som poderoso, mostra todo o seu potencial neste game. É uma arma realmente poderosa e assustadora, e o jogador perceberá que uma boa dose de atenção foi dada para criar este efeito. Vídeos reais, tirados da própria guerra num estilo History Channel, complementam o pacote visual e dão uma sensação de que os acontecimentos do game de fato têm uma grande repercussão na guerra geral, além de dar uma sensação sólida de continuidade – apesar do fato de que o jogo pula as vezes meses inteiros de combate entre uma fase e outra. Os diálogos estão muito bem montados e transpiram a sensação sufocante do conflito. Os atores Kiefer Surtherland e Gary Oldman fazem papeis de personagens americanos e russos, respectivamente, e suas atuações contribuem bastante para a atmosfera do game – Oldman, inclusive, fica quase irreconhecível com seu sotaque russo. Falando em atmosfera, o som domina World at War, com o constante som de disparos, o estampido de explosões, gritos de comando de oficiais e o desesperado urro de um soldado japonês correndo em sua direção. Tudo gravado de forma fantástica e gerando um clima de constante embate e intensidade, próprio da série.




Call of Duty: World at War é um incrível game de tiro em primeira pessoa e, se não consegue inovar como o fez Modern Warfare, reforça de forma brilhante a qualidade de uma das mais famosas franquias de games de guerra.




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